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戰在「過年吃雞」來臨前 《絕地求生 全軍出擊》和它的天命圈

2018-02-12 ⁄ TAG:

2月9日,籌備多時的正版絕地求生手遊《絕地求生 全軍出擊》開啟全軍測試。去年12月1日騰訊遊戲嘉年華公布至今,這款遊戲終於跳傘落地。

其實,《絕地求生 全軍出擊》的落點很好——它有著自己的「天命圈」。 

「敲碎一百枚蛋,只吃一只雞」

最初開服啦編輯在為這款產品定性時,先提到了這個概念。我後來想了想說不對,敲碎九十九枚就可以了。

一百枚蛋都敲碎,像是一個局外人做的事情;而成為「1/100」,是一件在絕地求生中追求的目標。

但其實這個事情現在並不重要,因為《絕地求生 全軍出擊》把自己的這枚蛋也敲碎、重塑了。

「PUBG正版授權」、「正版絕地求生手遊」有著天賦的優勢,這是先天被賜予的禮物。無論是「絕地求生」這個名字,還是近兩天瘋傳的吃雞截圖,玩家短期內的關注熱情毋須遏止,已然爆發。無論是對端遊老玩家、手遊新玩家,甚至是對從未體驗過「戰術競技射擊遊戲」的某一個人來說,「《絕地求生 全軍出擊》可以玩了」是一件難以被忽略的事情,就像是一個跳傘落地後環顧四周的玩家,拾撿完裝備開始跑動,打開地圖看見那個白色的圈,就寫著幾個字「全軍出擊」,他會不由自主地向其奔跑過去。

戰在「過年吃雞」來臨前 《絕地求生 全軍出擊》和它的天命圈

彭於晏將為騰訊遊戲站臺,其實是半年前就有的消息,

直到2月9日我們才知道是為這款遊戲代言


 其實這本來就是《絕地求生》類似遊戲玩法的其他嘗試者早已在腦海中百般演練過的一幕,它們當中有一些入局更早,已頗有人望。但當《絕地求生 全軍出擊》作為正版手遊真的到來這一刻,似乎還是有著難以預估的影響力。

 而且大家心知肚明:PUBG的這個正版授權不只是意味著熟悉的人物建模、音樂聲效、地圖建築、槍械載具等從端遊移植到手遊就萬事大吉了。《絕地求生》這款剛剛面世不久的遊戲,其實有著更加長線的發展軌跡,正版手遊有著對端遊更準確的內容投射,同時還會有更先行的優化嘗試——沒有正版授權或者官方合作的遊戲產品,將必須自創品牌,很難說自己是「原汁原味」。 

基於天美工作室群的高效製作,《絕地求生 全軍出擊》目前已經同步實現了不少《絕地求生》端遊近期更新的內容,但毫無疑問還留有後手——我想當沙漠地圖等內容不斷充實之後,天美或許會考慮把之前在騰訊遊戲嘉年華現場宣傳視訊裡的「海戰玩法」也放出來?

 

比還原端遊更重要的 是再造一只雞

感慨一句:天美工作室群在遊戲製作方面的經驗幫了大忙。這些經驗其實並不是僅僅體現在遊戲硬體品質上,也體現在遊戲體驗的諸多方面,甚至體現在運營層面。從這些方面來說,《絕地求生 全軍出擊》作為手遊,要做的事情並不簡單,甚至是在「再造一只雞」。

我們不需要再去強調這款遊戲有著多麼純正的血統、多強大的引擎、多精致的畫面、多細致的槍械手感——特別是槍械手感,想要在手機上還原滑鼠鍵盤的手感是不是有些緣木求魚了?移動平臺的FPS究竟如何才能做好,要誰說的算?

戰在「過年吃雞」來臨前 《絕地求生 全軍出擊》和它的天命圈

這張圖來自官方,目前實際遊戲中還沒有設置為「高」的畫面品質,

但不意味著《絕地求生 全軍出擊》的畫質不會更好了

 

事情明擺著:還原《絕地求生》還原得再好,也只是端遊的复制——如何能作為一款正版手遊破死求生,不能全都指望前文說到的「後手」。九言說這款遊戲是有自己的「天命圈」的,是因為其已經為遊戲體驗做出了不少好的嘗試,而且毫無疑問帶有鮮明的天美風格。 

來說幾個《絕地求生 全軍出擊》非常明顯的遊戲內優化:

·更加自動化的动作輔助

    這裡的动作輔助不僅僅指輔助射擊,還有更多的自動、半自動化动作,比如自動開門、自動拾取、自動裝備配件等等。而且在近兩天的遊戲體驗中,基本沒有出現因為這些輔助动作而出現的尷尬場景。自動開門有著很好的系統邏輯,系統也會一定程度上根據你的進幾次的操作來決定是否自動開門。

    自動拾取功能會自動説明你撿起必要物資,比如你還空缺著的裝備或醫療道具,比如幫你換上更高級的頭盔和防彈衣,再比如幫你已經入手的武器快速拾撿並裝備高倍瞄準鏡。這些快速的拾取动作基本舍去了端遊一件一件拾取需要消耗的時間,使遊戲進程更為流暢。

戰在「過年吃雞」來臨前 《絕地求生 全軍出擊》和它的天命圈

為了好歹讓自己有些說服力,我還是在這兩天憑本事吃了幾次雞的 

·合理的UI调整

    UI的调整其實並不只體現在按鍵布局上,畢竟現在的按鍵都可以自定义了。《絕地求生 全軍出擊》的UI設計有很多獨闢蹊徑的地方,比如更加簡潔的圖標設計,更加清晰的團隊資訊(包括團隊資訊的變色加重提示,我對團隊成員的行為確實有了更多的瞭解,同時實時顯示的队友位置也比較準確,佔用的圖文資源極簡)。實際遊戲體驗中目前除了舔包還需要多一些小心之外,操作都非常順手,資訊也十分明確、容易檢視,有一次提醒我周圍有可供使用的載具,也是非常貼心了。

戰在「過年吃雞」來臨前 《絕地求生 全軍出擊》和它的天命圈

除了充實的資訊,《絕地求生 全軍出擊》給玩家留出的有效視域還是很寬闊的

 

·資訊更加多樣的小地圖提示

    《絕地求生 全軍出擊》在小地圖上為周圍開火、載具、甚至腳步聲提供了方位提示。這種優化是最容易起爭議的,畢竟在端遊老玩家看來,暴露自己位置的早晚,往往決定了遊戲的勝負。但在九言看來,手遊做這種嘗試其實是非常有趣的。即便我們不扯上「黑暗森林體系」,我們也看到了在移動平臺上出現了更為需要雙方投入判斷的玩法:先開槍的一方毫無疑問有絕對優勢,那麼需要考量自己開槍造成的資訊暴露也是理所應當的。被攻擊的一方也可以更快選擇躲避或者還擊,這樣遊戲的競技互動性反而得到了提升——儘管這種提升是不算現實態的,但它也許更適合現下更富魔幻的遊戲娛樂指導方向。

·趨於平衡的遊戲體驗形式

    《絕地求生 全軍出擊》同《絕地求生》端遊在數值方面其實是有些許不同的,一方面為了保證移動平臺的適配性,另一方面也在考慮玩家的耐受性。從我自己的體驗來說,跑圈和擊倒救治的可能性更高,玩家求生的體驗更加充實,在一局中沉浸的時間也更長一些。有一局四排兩隊隔街對射,一名队友開始就被擊倒了,他居然伏地堅持到了戰鬥結束還被拉了起來——鬼知道經歷了多久,反正端遊沒有這麼久,所以即便被擊倒也不要放棄生的希望,今後擊倒後的素材視訊也會更多更好取材吧……

·一鍵跑圈

    对于這個功能我一開始是拒絕的,因為無腦跑直線对于复雜地形來說無異于自殺,但作為一項輔助功能來說,它確實可以説明新玩家更快地找到「北」。哦當然,這些新玩家往往需要別人告訴他有這麼一個一鍵功能,不然他們真的會躺好等著你帶他吃雞……


這些優化你可以認為是減法,但我認為其中一些不僅僅是在為玩家操作減負那麼簡單的事情,更是為了完善《絕地求生 全軍出擊》的遊戲構架。「天命圈」其實就指是玩家落地安穩,不怎麼需要跑動就吃到雞的圈——能儘量説明玩家便捷吃雞,其實就意味著構建了自己的「天命圈」。

  

「大吉大利 過年吃雞」

遊戲已經有了方寸,天美工作室群自然不會錯過這樣一個大好的時機:春節七天假期,親友團聚變多、遊戲時間變多、娛樂消費支出也在變多。有這七天打底,在接下來的競爭裡也會更有底氣。

戰在「過年吃雞」來臨前 《絕地求生 全軍出擊》和它的天命圈

無論怎樣,《絕地求生》從百人集結、跳傘落地,到大吉大利、今晚吃雞,其實代表的是迴圈往复、無止境突破自我的競技精神,在這一點上來講,九言不希望這麼快就為任何一款遊戲蓋棺定论。在目前戰術競技射擊手遊的諸多遊戲產品中,《絕地求生 全軍出擊》毫無疑問是最值得考慮的選擇。而我甚至相信這款遊戲不僅有天命圈,最終還會吃到雞——以後的事情,繼續觀察,少放空槍,對絕地求生中的每一個人,都適用吧。

 

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戰在「過年吃雞」來臨前 《絕地求生 全軍出擊》和它的天命圈

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